Neues in der Kategorie Gaming

Nibbles was a Snake-like game, which was part of MS-Dos, as an example file for QBasic. The name "Nibbles" (probably ?) came from the half-bytes - "nibbles" - since on the terminal, it uses characters that split every terminal character into two parts.

Well, there are a lot of newer Snake-like games out there. However, the special thing about cNibbles is that it is, as the original Nibbles, a pure terminal application.

Stupid Mario Bros.

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Again, just a short post with a link. Sorry for that:

This video is the beginning of an amusing game the "Stupid Mario Bros." (I already linked in my former blog) produced.
I have found a bug that I was searching for since a long time. Now finally, the level-editor works - well, at least as long as you do not use OpenGL in the mean-time (this should be just a minor bug, I assume some confusion of the standard input by OpenGL or something).

Even though there are a lot of alternatives, I think I will stay with ltk and skippy for the level-editor, simply because the level-editor was meant to be a development tool for me rather than part of the software.

The background is still not working and currently I do not have the time to make it work, though it is probably easy.

Anyway, if you want to have fun with it, or get inspiration (or just look at CL-Code dealing with OpenGL), it can be found under https://github.com/dasuxullebt/uxul-world.
I just played a quite nice point-and-click-adventure, Suspended Sentence. You wake up in a Cryo-Chamber on a space ship that seems to be broken. Everyone else on the ship seems dead, and many parts of the ship are broken, and there is giant broccoli growing everywhere.

The game is of the kind that is sometimes made as projects for applied computer science lectures - if you play it, do not expect too much. But it is well-done, it is nice, and it will keep you playing for about half an hour.

So if you have some time to waste, playing this game is probably not the worst kind of wasting it.

Super Mario Land 2 ...

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HTML 5 Games

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Flash, Unity, Java, Silverlight, and many others, they all aimed the same - enhancing the Web - but in the end, there are only few situations where they are really useful, for films and some features like resumable file uploads or tcp-connections, mostly they are just used for stupid design-enhancements, and for games.

These little Browser Games have become the main topic of some websites, and seems like there are quite a few people who are making money with advertisements with them. There are so many of them. And they are so addictive - see xkcd:

And there are not only minigames. Even old games like Links Awakening can be played online.

But Flash is a closed, proprietary technology. And at least in theory, there is no reason for it, if just JavaScript would be enhanced enough - which is what is tried to be done with HTML 5. And there are yet some impressive games, for example Biolab Disaster (via), using the ImpactJS Game Engine (which has a nice little game on their website).

Currently, these games are mostly small and not that time-consuming, which is, as far as I see, the reason why they are so addictive. It is a world where you can still create simple games easily, and still, games have to convince the player by their idea rather than by their graphics.

I am afraid, with the rise of WebGL and new optimizations for JavaScript, this will change, and there may come the first JS-Games which can really compete with commercial games. The little browser games may disappear mostly.

On the other hand, maybe this will be the start of a new generation of portable games. Looking at some previews, the stuff that can be done with it is not that bad, compared to some games that are only slightly older. With some optimizations, maybe the advantages of having a larger user-base, not being addicted to another company, and - above all - a better control about the copies of the own game (in the end, large parts of the game are open source, but can still made dependent to the connection to a server), will make it an alternative for game developers.
Dank der tollen Quasi-Geschenkaktion von Telltale Games zum Talk Like A Pirate Day habe ich mir Tales of Monkey Island gekauft, und inzwischen alle fünf Kapitel durchgespielt.

Ich werde diesen Review, ähnlich wie meine Vorherigen, in Teile einteilen. Dieses Mal aber in vier Teile: Im ersten Teil werde ich mich mit Spoilern komplett zurückhalten, jeder der das Spiel noch nicht gespielt hat kann diesen Teil also lesen. Freilich kann ich da dann nicht alles Begründen was ich behaupte, das mach ich dann in den weiteren Teilen.

Im zweiten Teil werde ich ein paar Dinge verraten, die einem möglicherweise bei diversen Rätseln helfen könnten, aber ich versuche, nicht zu viel zu spoilen, vor Allem die relevanten Teile nicht.

Im dritten Teil werde ich dann komplett spoilen, kann aber auch alles Begründen, was ich sage.

Der Vierte Teil soll wieder Spoilerfrei sein und ein Fazit darstellen.

Spoilerfreier erster Teil

Gut, diesen Teil kann noch jeder unbesorgt lesen.

Die Grafik des Spiels ist wie schon im vierten Teil 3D. 3D-Grafik ist zwar moderner, dafür muss man sich auch erheblich mehr anstrengen, um gute Ergebnisse damit zu erzeugen. Das schafften die Programmierer nicht immer: Teilweise ist die Kameraführung schlecht, die Objekte in den Umgebungen sind teilweise verdeckt, allgemein sind die Umgebungen eher unübersichtlich und man hat keine wirkliche Chance, zu wissen, welche Hintergrundobjekte nun auswählbar sind, und welche nur Dekoration sind, außer eben alles mit der Maus abzusuchen (Mehr dazu im zweiten Teil dieses Reviews). Trotzdem finde ich, die Grafik ist gut gelungen, und kann von der Stimmung die sie vermittelt zumindest Zeitweise an Monkey Island 1 anknüpfen (zumindest wenn man die Musik dazu ausschaltet). Sie haben allgemein teilweise recht nette Effekte eingebaut (siehe unten).

Die Steuerung lässt auch zu wünschen übrig. Schön ist, dass sie wieder ein wenig in Richtung Point-And-Klick gegangen sind.  Trotzdem: Wie schon gesagt ist die Grafik unübersichtlich, teils sind Objekte einfach nicht gescheit erkennbar. Außerdem hat man immer wieder das Problem, dass Teile im Bild sich bewegen, aber ihre Klickzonen so klein sind, dass es durchaus eine zusätzliche Schwierigkeit ist, sie zu treffen - vor Allem wenn daneben andere Objekte sind die man nicht treffen will. Die Wege die man zurücklegen muss sind teilweise viel zu lang und mir ist keine Möglichkeit bekannt das Laufen zu beschleunigen. Und das Inventar: Items erst in ein Feld ziehen zu müssen um sie zu kombinieren ist aufwendig, die Item-Karte erst schließen zu müssen bevor man das Item verwenden kann ebenfalls. Hier hätte man sich mehr an den vorherigen Teilen orientieren sollen.

Zu den Rätseln kann man Spoilerfrei nur wenig sagen. Ich fand sie teilweise sehr einfach, einfacher als in den vorherigen Teilen. Teilweise wurden sie aber auch künstlich erschwert, ohne interessanter zu werden. Nunja, mehr dazu kann man kaum sagen ohne wenigstens ein wenig zu spoilen, also verweise ich auf weiter unten im Text.

Auch zur Story kann ich wenig sagen, ohne etwas zu spoilen. Hier nur so viel: Sie ist ziemlich abgedreht an einigen Stellen. Andererseits ist sie für Monkey Island an anderen Stellen zu ernsthaft, ja, teilweise stimmt sie sogar nachdenklich. Vielleicht liegt das daran, dass nun doch schon ein Jahrzehnt vergangen ist seit dem letzten Teil und sich der Stil der Stories einfach geändert hat, aber ich fand das eher unpassend.

Nicht ganz spoilerfreier zweiter Teil

So, hier lesen bitte nur die weiter, denen es nichts ausmacht, vielleicht durch den gelesenen Text auf die Lösungen von Rätseln schneller zu kommen.

Um nochmal zur Grafik zu kommen, muss ich hier gleich etwas positives loswerden, nämlich die Tatsache dass sie einiges recht nett aussehen lassen. Ich darf so viel verraten, dass man sich auf das Hemd von Stan freuen kann. Und dass Wasser, Gold und einige kleine Objekte recht schön gerendert werden. Trotz Allem hat man es mit der Grafik nicht übertrieben - es ist ein Comicspiel, und so hat man sich offenbar nicht zu sehr vom Realismus treiben lassen. Das finde ich gut. Trotz allem, wie schon oben gesagt, einiges ist unübersichtlich. Zeitweise wusste ich, was genau ich suche und sogar wo es ungefähr ist, aber habe es nicht gefunden weil man nur ein paar pixel anklicken konnte um es zu nehmen.

Was sich mit sich teilweise bewegenden Objekten und zeitkritischen Klicks nicht unbedingt verträgt, womit wir gleich nochmal bei der Steuerung wären. Die Steuerung hat noch mehr Fahrer, zum Beispiel sind einige Wege gebogen, man kann aber nur linear laufen, und bleibt an deren Rändern "hängen". Außerdem - und das ist das nervigste - gibt es offenbar diverse Bugs - mehr dazu kann ich leider nicht ohne Spoiler sagen.

Kommen wir zu den Rätseln. Es gibt einige neue Impulse in Richtung Beleidigungsfechten, die ich sehr nett fand. Vor Allem gibt es eine Abwandlung, die sogar ansonsten Spielrelevant ist. Man hatte hier einige nette Ideen, und hat sich offenbar auch nicht gefürchtet, diese auszuprobieren. Auch ansonsten finde ich einige Rätsel sehr schön. Wie schon gesagt finde ich einige Rätsel andererseits wieder zu einfach, zumindest war es aber selten notwendig, zu bruteforcen. Trotzdem habe ich oft Bruteforcing betrieben, nämlich dann, wenn ich eigentlich die richtige Lösungsidee schon gehabt hatte und dachte, ich hätte sie bereits überprüft und sie wäre falsch. Das kam öfters vor, und das finde ich ehrlichgesagt nicht gut. Ein Spiel sollte, wenn man die richtige Lösungsidee hat, Dieses auch bekräftigen durch irgendwelche Rückmeldungen. Außerdem kam an einigen Stellen zeitkritisches Zeug vor - zeitkritisches Zeug finde ich in einem solchen Adventure einfach nicht schön.

Spoiler - wer das Spiel nicht gespielt hat soll diesen Teil überspringen

Wie schon gesagt finde ich Stans Shirt sehr gut gemacht. Ich frage mich, wie sie das konstante Karomuster genau implementiert haben. OpenGL bietet unter Anderem soweit ich weiß als Farben auch Patterns an, um Pseudofarben zu generieren. Vor Allem: Das Shirt wird sauber gerendert und schattiert, und sogar der Abstand wird beachtet - dass sie sich für so ein Detail so viel Mühe gegeben haben finde ich gut. Auch die Grafik der Idole auf Flotsam Island, und die Aufmachung von Spinner Cay sind sehr schön und gut gelungen.

Trotzdem: Vieles ist unübersichtlich. Alleine die Dinge die im Dschungel herumliegen, oder in DeSinges Labor - da liegt ein Haufen Zeug rum das keine Bedeutung hat, aber irgendwelche Items die darin versteckt sind haben eine Bedeutung. Pixelsuche ist nicht schön. Ein extremes Beispiel war außerdem das weggeworfene Bild von Morgan LeFlay im Bauch der Seekuh - das ist nur ein paar Pixel breit und hebt sich kaum ab vom Rest der Map, ich habe ewig gebraucht es zu finden. Das ist langweilig und nervt.

Ähnlich langweilig ist der Final Showdown auf LeChucks Schiff: Man muss erstmal nach den Objekten suchen, die man anklicken kann, dann muss man sie erstmal treffen, da sich das schiff die ganze Zeit bewegt, und das Ganze dann auch noch zeitkritisch weil ständig LeChuck hinter einem her ist. Mich hat das eher genervt. Ansonsten sagte ich bereits, dass es offenbar ein paar Bugs gibt. Im Totenreich, wo man zu Morgan LeFlay kommt, gibt es die Zwischenplattform auf der später ein Riss erscheint. Zu der Zeit wo dieser Riss noch nicht da war, kam es einige male vor, dass ich von Morgan LeFlay wegging auf diese Plattform, die Bildanzeige allerdings nicht wechselte, ich also nicht sehen konnte, wo ich hingehe. Eindeutig nicht so vorgesehen. Etwas Ähnliches ist mir auch bei dem Loch im Dschungel von Flotsam Island passiert, wo man den Ninja vergraben muss, dort musste ich das Spiel sogar abbrechen, ich kam nicht mehr raus. Sowas ist wirklich unschön, und sollte in einem fertigen Spiel eigentlich nicht passieren.

Ich schrieb ja bereits, dass es imho einige sehr schöne Impulse aus der Kategorie Beleidigungsfechten gab. Zum Einen ist da mal das Grimassenschneiden recht schön, das man in der Seekuh lernt. Das wurde zum Einen nicht zu sehr ausgequetscht, es ist recht nett mit den Grimassen zu spielen, zum Anderen finde ich es nett, dass man es dreimal (oder vielleicht auch öfter, mir fallen jetzt nur drei Beispiele ein) im weiteren Spiel, außerhalb eines Wettkampfes, braucht. Das Flirten mit dem Seekuh-Weibchen ist vielleicht vom Schwierigkeitsgrad und vom Zeitaufwand her etwas übertrieben, aber der Ansatz ist sehr schön. Der Fechtkampf mit Morgan LeFlay und dem Wächter im Totenreich, in dem man Antworten geben muss, die für den Wächter Beleidigungen sind, aber für Morgan Komplimente, fand ich ebenfalls eine sehr nette Idee. Sehr schöne Rätsel fand ich zum Beispiel das Finden des Dschungelungeheuers, da es vollkommen Logisch ist, und man trotzdem zuerst darauf kommen muss. Das Einsetzen des Käselaibes in das Idol auf Flotsam Island war ebenfalls interessant. Die Paprikaschote in Club 41 war auch ganz nett. Wie schon gesagt waren aber einige Rätsel künstlich schwer. Ein Beispiel wäre der Temperaturregler für das Barbecue auf Spoon Island - ich bin während des Angriffs in der Royal Chamber auf Spinner Cay gewesen, und habe auch den Sitz der Königin angeklickt - kein Tipp. Man muss in der richtigen Perspektive sein und das kleine Viereck, das den "Temperaturregler" darstellt, anklicken - wie soll man darauf kommen? Es ist nichts, was einen dorthin führt, ich kann mich an keinen Tipp erinnern, und es ist auch nicht so, dass dieses Gerät irgendwie hervorsticht. Ähnlich ging es mir mit dem Finden eines neuen Mastes: Ich hatte den Gummibaum gefällt, ich wusste, ich brauche ihn als Mast - aber ich musste zuerst nochmal meinen Mast zerschießen lassen, und dann erst ein längeres Gespräch mit der Verkäuferin führen, um ihr sagen zu können, dass sie den Gummibaum verwenden soll.

Zu guter Letzt komme ich nochmal zur Story, und warum ich finde, dass sie zu ernsthaft und zu abgedreht ist teilweise.

In den bisherigen Teilen war die Voodoo Lady irgendwie immer irgendwie Geheimnisvoll und Unnahbar, was ihr einen besonderen Charakter gegeben hat. In diesem Teil hat sie eine Liebesbeziehung, man ergreift zwischendurch Besitz von ihr, und sie wird sogar ins Gefängnis gebracht. Dass LeChuck zum Menschen wird, temporär gut ist, und Guybrush sogar hilft, und am Ende Guybrush tötet, finde ich ebenfalls strange. Der Tod von Guybrush, und sein Umhergehen im Totenreich, sein Dasein als Zombie, und das ganze Drumherum, würde ich ebenfalls als Abgedreht bezeichnen. Und dass mit einem Ring den er von Elaine bekommen hat dann mir-nichts-dir-nichts am Ende wieder alles in Ordnung ist ist schon sehr weit hergeholt, bzw. eigentlich habe ich es fast so aufgefasst, als wäre den Leuten hier keine bessere Idee gekommen, alles wieder ins Lot zu bringen.

Guybrushs Beziehung zu Morgan LeFlay ist für meinen Geschmack für ein Monkey Island Spiel zu ernsthaft. Für gewöhnlich waren solche Dinge immer mit so viel Ironie gespickt, dass man sie kaum ernstnehmen konnte, hier wurde eine ernsthafte Story daraus, die soweit geht, dass Morgan LeFley sogar ihre Shred of Life für Guybrush opfert, aus ihrem schlechten Gewissen heraus. Selbes gilt für Guybrush, der in einer dramatischen Aktion im letzten Moment seine Shred of Life opfert, um LeChuck festzuhalten. Keine Ironie, kein Sarkasmus, der Teil ist blanke Ernsthaftigkeit.

Darüber hinaus stimmen einige Teile sogar eher nachdenklich. Das Leben nach dem Tod hätte man erheblich ironischer gestalten können und sollen - zumal das ein Thema ist das viele Leute beschäftigt. Die Umgebung hat mehr von nachdenklicher Apathie als von witzigem Comic-Okkultismus. Guybrush durchlebt alle Zustände, die LeChuck durchlebt hat (darauf wird auch mehrfach verwiesen) und erlebt die damit verbundenen Schwierigkeiten, und muss damit fertig werden, dass er nicht mehr zur Welt gehört. Ich fand das ganze Setting zeitweise verstörend und eher nachdenklich als lustig. Ich möchte aber, um ganz ehrlich zu sein, nicht, dass mich Monkey Island zum philosophischen Nachdenken anregt - ich will ein weitestgehend ironisches, möglichst witziges Spiel, das mein Gehirn durch knifflige Rätsel anstrengt, nicht durch Existenzfragen.

Fazit - wieder Spoilerfrei

Wer die ersten vier Teile von Monkey Island kennt, der wird an diesem Spiel recht viel Freude haben, es knüpft recht gut an die vorherigen Teile an - und das wurde nach fast zehn Jahren auch endlich mal Zeit. Der Stil ist neuer und moderner, was nicht nur Vorteile bringt, aber eben auch nicht nur Nachteile.

Wer die vorherigen Teile nicht kennt, soll wenigstens den ersten Teil vorher spielen. Ich denke, sonst könnte man einen etwas falschen Eindruck von der Franchise bekommen, und das Spiel wirkt möglicherweise befremdlich, weil es eine seltsame Mischung aus Ernsthaftigkeit und Ironie ist, die man wohl ohne eine Referenz zur bisherigen Entwicklung des Spiels nicht anders versteht.

Im Großen und Ganzen finde ich das Spiel trotz seiner Schwachpunkte wie seine Vorgänger sehr gut.
As I already said in the past, I am currently working on some changes in Uxul-World to make it easier to port. I dont have much time right now, though.

I decided to drop PNG to get rid of the sdl-image-dependency, and use BMP-Files with an Alpha-Channel. 32-Bit BMPs are (comparably) easy to handle manually, which is what I am now doing directly in Common Lisp.

This way, I also get rid of lisp-magick, since I can now stretch and annotate the pixel-data manually, also in Common Lisp. I think I will keep LTK for the Level-Editor at least for the moment, since it works and is comparably simple to use. But LTK doesnt support Windows Bitmaps per default, and I dont want to add additional dependencies to TK.

As far as I read, TK supports - besides GIFs - PBMs by default, and since the PBM-Format is even simpler than the Windows Bitmap Format, I created a converter to this format to use it with LTK. The drawback is that PBMs dont have alpha-channels, so I had to add a background-color, which may not look so good. Anyway, seems like TK's -data-Argument isnt supported for ASCII-PBMs, so I cannot use them here, so currently, the level-editor is not working. I will maybe look at skippy, which is a pure CL-Implementation of the gif-Format, therefore.

Currently, the game crashes under windows, and I have to optimize a lot of stuff, the dependencies are not corrected yet, etc. etc., anyway, the code can be found in my github-repository of uxul-world in the file named bmp.lisp. Comments and patches are always welcome. Especially it only supports 32 bit RGB-Bitmaps and I didnt test it in all edge-cases (the main purpose was to make it work with my graphics).

Well, I am also currently thinking of switching to cl-opengl. lispbuilder-sdl seems not to be very stable under Windows, and adds a lot of dependencies. For sound, I currently consider cl-openal. But I dont know how all of this will work.
Zwar alt, aber vielleicht dem Einen oder Anderen noch nicht bekannt:
gefunden bei fukung.net
It may not really be worth mentioning, but there are at least minor proceedings in uxul-world.

I actually wanted to port everything to opengl, but since I dont have any expierience with opengl, this could take longer than I want to invest on it. Which is also the cause why I do not want to include a continuous zooming feature. I will only allow four zoom-widths, stretching every sprite at compile-time using lisp-magick, which was a dependency I wanted to get rid of, but as it is only used at compile-time, I will probably keep it, and instead throw away sdl-gfx.

It works well, but actually, I wanted to run convert.exe (imagemagick) directly as an external process and use its stdin and stdout for the image data, but sbcl under windows seems neither to have threads nor useful asynchroneous writing-routines (which is a general lack of the common lisp standard, I think - a lot of stuff for streams, but nothing that one really needs). Nevermind. It works the way I do it now.

Another change that I will probably do is to get rid of the parallax background. It slows the drawings down (why ever, probably my mistake) and it takes a lot of work to make the whole thing actually look good in the end. With static backgrounds, this is easier.

I still get access violations randomly under Windows, so far only when using slime, so maybe its related to slime (which is not considered stable under Windows afaik). Anyway, except this and minor blemish, it works so far. So I will probably record the changes to my repo soon. Which is good.

But not what I wanted to achieve. What I wanted to achieve was to finally create a few level-parts that I actually will use in the game. Lets wait and hope.