Die PETA wird gerade in letzter Zeit, wohl dank der Anstrengungen von Nahrungsmittel- und Pharmaindustrie, oft kritisiert. Ich persönlich sehe einige Kritikpunkte durchaus ein, aber generell denke ich, viele Kritikpunkte sind einfach nur ein Ergebnis von verdrängten Moralvorstellungen.

Für einige dieser Kritikpunkte hat die deutsche Peta eine FAQ eingerichtet. An einigen Stellen betonen sie, dass sie nicht die amerikanische Peta sind, sondern eine eigene Organisation, dennoch distanzieren sie sich nicht von ihr. Das finde ich mutig, und auch ehrlich. Sie könnten sich auch feige von allem was die US-Peta tut distanzieren, was hierzulande kritisiert wird, das tut sie nicht.

Interessant fand ich ihre Stellungnahme zu ihrer Aktion "Holocaust auf dem Teller". Ich wusste zum Beispiel nicht, dass es auch Zuspruch von Holocaust-Überlebenden gab.

Flash, Unity, Java, Silverlight, and many others, they all aimed the same - enhancing the Web - but in the end, there are only few situations where they are really useful, for films and some features like resumable file uploads or tcp-connections, mostly they are just used for stupid design-enhancements, and for games.

These little Browser Games have become the main topic of some websites, and seems like there are quite a few people who are making money with advertisements with them. There are so many of them. And they are so addictive - see xkcd:

And there are not only minigames. Even old games like Links Awakening can be played online.

But Flash is a closed, proprietary technology. And at least in theory, there is no reason for it, if just JavaScript would be enhanced enough - which is what is tried to be done with HTML 5. And there are yet some impressive games, for example Biolab Disaster (via), using the ImpactJS Game Engine (which has a nice little game on their website).

Currently, these games are mostly small and not that time-consuming, which is, as far as I see, the reason why they are so addictive. It is a world where you can still create simple games easily, and still, games have to convince the player by their idea rather than by their graphics.

I am afraid, with the rise of WebGL and new optimizations for JavaScript, this will change, and there may come the first JS-Games which can really compete with commercial games. The little browser games may disappear mostly.

On the other hand, maybe this will be the start of a new generation of portable games. Looking at some previews, the stuff that can be done with it is not that bad, compared to some games that are only slightly older. With some optimizations, maybe the advantages of having a larger user-base, not being addicted to another company, and - above all - a better control about the copies of the own game (in the end, large parts of the game are open source, but can still made dependent to the connection to a server), will make it an alternative for game developers.

Interessant. Ich hätte nicht gedacht, dass mitten in München irgendwo eine Salbeipflanze wächst, so direkt im Straßengraben:

Dass Oracle Sun aufgekauft hat ist sehr schade. Kein Wunder, dass es jetzt Forks der ganzen offenen Projekte von Sun gibt. Ich hoffe ja, dass diese etwas werden, und somit Oracle am Ende kräftig abgewatscht wird. Leider bezweifle ich es, wenn ich mir zum Beispiel die Kommentare von http://www.basicthinking.de/blog/2010/09/28/openoffice-entwicklergemeinde-trennt-sich-von-oracle-und-gruendet-libreoffice/ ansehe.

OpenOffice sei demnach zurückgeblieben, "Ohne Moos nichts los", etc.

Solche Aussagen finde ich immer sehr demotivierend. Ich mag zwar nicht unbedingt viel Zeug programmiert haben das in freie Projekte einging, aber ich bemühe mich trotzdem, mich wenigstens auf andere Weise daran zu beteiligen, dass freie Software bzw. offene Formate sich durchsetzen.

Ich sehe in quelloffener Software, oder noch besser in freier Software, einen Mehrwert alleine dadurch, dass sie quelloffen bzw. frei ist - nur leider scheint diese Meinung kaum mehr jemand zu teilen.

Das mag daran liegen, dass der Freiheitsbegriff und Quelloffenheitsbegriff bisher in anderen Gebieten kaum Anwendung fand. Die Baupläne einer Maschine mögen teuer zu entwickeln sein, aber bei den meisten Maschinen kann man sie recht gut reverse-engineeren, vor Allem ist die Produktion dieser Maschinen selbst meistens hinreichend teuer.

Einzig und Allein Rezepturen fielen mir ein, die dahingehend relevant wären, diverse Cola-Sorten, diverse Saucen, diverse Medikamente vielleicht. Wobei man bei denen meistens auch recht genau feststellen kann, was drin ist, nur nicht, wie viel davon.

Die Situation bei Software ist jedenfalls eine andere: Während man selbst bei einem Getränk dessen Rezeptur man kennt einen relativ großen Aufwandt hat diese anzupassen und das geänderte Getränk zu verbreiten sodass alle von der Änderung profitieren, ist das bei Software überhaupt kein Problem. Es reichen teils winzige Änderungen, ein kleiner Button, ein paar kleine Tweaks, ein anderes Datenbank-Backend, etc., um eine Anwendung für einen größeren Benutzerkreis nützlich zu machen.

Und das ist gut so: Es spart Arbeit. Es führt zwar einerseits zu einer sehr inhomogenen Struktur, andererseits setzten sich bisher für die meisten Techniken Standards durch, die auch eingehalten werden - und nicht unbedingt weniger, als das bei kommerziellen Formaten der Fall ist. Außerdem fördert es Innovationen: Jeder kann mit einem Quellcode herumexperimentieren, und vielleicht etwas ganz neues entwickeln.

Gut, dafür muss man sich auch mehr mit der Materie auseinandersetzen, und der reine Nutzer mag sich fragen, warum er sich mit den Interna von Software auseinandersetzen sollte, wo er den Rechner doch nur nutzen will. Man müsse den Rechner demnach als Werkzeug ansehen, und Software sei dann gut, wenn man mit ihr das machen kann, was man will.

So wie ich das sehe ist allerdings die Zeit, in der die Leute Computer noch wirklich als Werkzeug angesehen haben, inzwischen vorbei. Wer seinen Computer wirklich als Werkzeug ansieht, ist zum Einen grundsätzlich bereit, dessen Funktionsweise zu lernen, und hat ein Interesse an dessen Verbesserung. Nicht umsonst gab es Open Source soweit man mir erzählte bereits vor der Free-Software-Bewegung: Unternehmen setzten Software ein die Quelloffen war, und sendeten Patches zurück an deren Hersteller, die sie einpflegten - weil das Hauptinteresse eben darin bestand, das Werkzeug passender zu machen.

Nein, ein Werkzeug ist der Computer für die wenigsten Nutzer heute. Vielleicht noch für die Seniorin, die von ihrem Enkel gelernt hat, Briefe zu schreiben und zu drucken, und E-Mails zu versenden. Die Leute interessieren sich für "Benutzerfreundlichkeit" - was dieser Begriff alleridngs genau heißt, das ist nicht so genau definiert, meistens bedeutet er, möglichst wenig Denkaufwand soll notwendig sein. Ich kann eine .PDF-Datei erzeugen und per Mail verschicken - ich kann aber auch eine .DOC-Datei in meinem Mailclient mit Office-Integration erzeugen und verschicken, gut, damit vergraule ich alle Leute die kein MS Office haben (und teils auch Leute mit einem anderen Mailclient), aber es gibt mir das Gefühl, es sei "einfacher". Ich kann in meinem Browser eine URL eingeben, aber wenn es für jede größere Webseite bereits irgendwo ein Icon in einer ellenlangen Liste gibt, das ich nur anklicken muss, fühlt sich das "einfacher" an. Und selbst das ist noch zu viel. Am Besten soll man den PC anschalten können, er macht automatisch alles was man ihm sagt, denkt selbst mit, und liefert einem dann das Ergebnis.

Ein Werkzeug ist das dann nicht mehr. Ihm kommt eher die Rolle des denkenden Teils der Arbeit zu.

Dank der tollen Quasi-Geschenkaktion von Telltale Games zum Talk Like A Pirate Day habe ich mir Tales of Monkey Island gekauft, und inzwischen alle fünf Kapitel durchgespielt.

Ich werde diesen Review, ähnlich wie meine Vorherigen, in Teile einteilen. Dieses Mal aber in vier Teile: Im ersten Teil werde ich mich mit Spoilern komplett zurückhalten, jeder der das Spiel noch nicht gespielt hat kann diesen Teil also lesen. Freilich kann ich da dann nicht alles Begründen was ich behaupte, das mach ich dann in den weiteren Teilen.

Im zweiten Teil werde ich ein paar Dinge verraten, die einem möglicherweise bei diversen Rätseln helfen könnten, aber ich versuche, nicht zu viel zu spoilen, vor Allem die relevanten Teile nicht.

Im dritten Teil werde ich dann komplett spoilen, kann aber auch alles Begründen, was ich sage.

Der Vierte Teil soll wieder Spoilerfrei sein und ein Fazit darstellen.

Spoilerfreier erster Teil

Gut, diesen Teil kann noch jeder unbesorgt lesen.

Die Grafik des Spiels ist wie schon im vierten Teil 3D. 3D-Grafik ist zwar moderner, dafür muss man sich auch erheblich mehr anstrengen, um gute Ergebnisse damit zu erzeugen. Das schafften die Programmierer nicht immer: Teilweise ist die Kameraführung schlecht, die Objekte in den Umgebungen sind teilweise verdeckt, allgemein sind die Umgebungen eher unübersichtlich und man hat keine wirkliche Chance, zu wissen, welche Hintergrundobjekte nun auswählbar sind, und welche nur Dekoration sind, außer eben alles mit der Maus abzusuchen (Mehr dazu im zweiten Teil dieses Reviews). Trotzdem finde ich, die Grafik ist gut gelungen, und kann von der Stimmung die sie vermittelt zumindest Zeitweise an Monkey Island 1 anknüpfen (zumindest wenn man die Musik dazu ausschaltet). Sie haben allgemein teilweise recht nette Effekte eingebaut (siehe unten).

Die Steuerung lässt auch zu wünschen übrig. Schön ist, dass sie wieder ein wenig in Richtung Point-And-Klick gegangen sind.  Trotzdem: Wie schon gesagt ist die Grafik unübersichtlich, teils sind Objekte einfach nicht gescheit erkennbar. Außerdem hat man immer wieder das Problem, dass Teile im Bild sich bewegen, aber ihre Klickzonen so klein sind, dass es durchaus eine zusätzliche Schwierigkeit ist, sie zu treffen - vor Allem wenn daneben andere Objekte sind die man nicht treffen will. Die Wege die man zurücklegen muss sind teilweise viel zu lang und mir ist keine Möglichkeit bekannt das Laufen zu beschleunigen. Und das Inventar: Items erst in ein Feld ziehen zu müssen um sie zu kombinieren ist aufwendig, die Item-Karte erst schließen zu müssen bevor man das Item verwenden kann ebenfalls. Hier hätte man sich mehr an den vorherigen Teilen orientieren sollen.

Zu den Rätseln kann man Spoilerfrei nur wenig sagen. Ich fand sie teilweise sehr einfach, einfacher als in den vorherigen Teilen. Teilweise wurden sie aber auch künstlich erschwert, ohne interessanter zu werden. Nunja, mehr dazu kann man kaum sagen ohne wenigstens ein wenig zu spoilen, also verweise ich auf weiter unten im Text.

Auch zur Story kann ich wenig sagen, ohne etwas zu spoilen. Hier nur so viel: Sie ist ziemlich abgedreht an einigen Stellen. Andererseits ist sie für Monkey Island an anderen Stellen zu ernsthaft, ja, teilweise stimmt sie sogar nachdenklich. Vielleicht liegt das daran, dass nun doch schon ein Jahrzehnt vergangen ist seit dem letzten Teil und sich der Stil der Stories einfach geändert hat, aber ich fand das eher unpassend.

Nicht ganz spoilerfreier zweiter Teil

So, hier lesen bitte nur die weiter, denen es nichts ausmacht, vielleicht durch den gelesenen Text auf die Lösungen von Rätseln schneller zu kommen.

Um nochmal zur Grafik zu kommen, muss ich hier gleich etwas positives loswerden, nämlich die Tatsache dass sie einiges recht nett aussehen lassen. Ich darf so viel verraten, dass man sich auf das Hemd von Stan freuen kann. Und dass Wasser, Gold und einige kleine Objekte recht schön gerendert werden. Trotz Allem hat man es mit der Grafik nicht übertrieben - es ist ein Comicspiel, und so hat man sich offenbar nicht zu sehr vom Realismus treiben lassen. Das finde ich gut. Trotz allem, wie schon oben gesagt, einiges ist unübersichtlich. Zeitweise wusste ich, was genau ich suche und sogar wo es ungefähr ist, aber habe es nicht gefunden weil man nur ein paar pixel anklicken konnte um es zu nehmen.

Was sich mit sich teilweise bewegenden Objekten und zeitkritischen Klicks nicht unbedingt verträgt, womit wir gleich nochmal bei der Steuerung wären. Die Steuerung hat noch mehr Fahrer, zum Beispiel sind einige Wege gebogen, man kann aber nur linear laufen, und bleibt an deren Rändern "hängen". Außerdem - und das ist das nervigste - gibt es offenbar diverse Bugs - mehr dazu kann ich leider nicht ohne Spoiler sagen.

Kommen wir zu den Rätseln. Es gibt einige neue Impulse in Richtung Beleidigungsfechten, die ich sehr nett fand. Vor Allem gibt es eine Abwandlung, die sogar ansonsten Spielrelevant ist. Man hatte hier einige nette Ideen, und hat sich offenbar auch nicht gefürchtet, diese auszuprobieren. Auch ansonsten finde ich einige Rätsel sehr schön. Wie schon gesagt finde ich einige Rätsel andererseits wieder zu einfach, zumindest war es aber selten notwendig, zu bruteforcen. Trotzdem habe ich oft Bruteforcing betrieben, nämlich dann, wenn ich eigentlich die richtige Lösungsidee schon gehabt hatte und dachte, ich hätte sie bereits überprüft und sie wäre falsch. Das kam öfters vor, und das finde ich ehrlichgesagt nicht gut. Ein Spiel sollte, wenn man die richtige Lösungsidee hat, Dieses auch bekräftigen durch irgendwelche Rückmeldungen. Außerdem kam an einigen Stellen zeitkritisches Zeug vor - zeitkritisches Zeug finde ich in einem solchen Adventure einfach nicht schön.

Spoiler - wer das Spiel nicht gespielt hat soll diesen Teil überspringen

Wie schon gesagt finde ich Stans Shirt sehr gut gemacht. Ich frage mich, wie sie das konstante Karomuster genau implementiert haben. OpenGL bietet unter Anderem soweit ich weiß als Farben auch Patterns an, um Pseudofarben zu generieren. Vor Allem: Das Shirt wird sauber gerendert und schattiert, und sogar der Abstand wird beachtet - dass sie sich für so ein Detail so viel Mühe gegeben haben finde ich gut. Auch die Grafik der Idole auf Flotsam Island, und die Aufmachung von Spinner Cay sind sehr schön und gut gelungen.

Trotzdem: Vieles ist unübersichtlich. Alleine die Dinge die im Dschungel herumliegen, oder in DeSinges Labor - da liegt ein Haufen Zeug rum das keine Bedeutung hat, aber irgendwelche Items die darin versteckt sind haben eine Bedeutung. Pixelsuche ist nicht schön. Ein extremes Beispiel war außerdem das weggeworfene Bild von Morgan LeFlay im Bauch der Seekuh - das ist nur ein paar Pixel breit und hebt sich kaum ab vom Rest der Map, ich habe ewig gebraucht es zu finden. Das ist langweilig und nervt.

Ähnlich langweilig ist der Final Showdown auf LeChucks Schiff: Man muss erstmal nach den Objekten suchen, die man anklicken kann, dann muss man sie erstmal treffen, da sich das schiff die ganze Zeit bewegt, und das Ganze dann auch noch zeitkritisch weil ständig LeChuck hinter einem her ist. Mich hat das eher genervt. Ansonsten sagte ich bereits, dass es offenbar ein paar Bugs gibt. Im Totenreich, wo man zu Morgan LeFlay kommt, gibt es die Zwischenplattform auf der später ein Riss erscheint. Zu der Zeit wo dieser Riss noch nicht da war, kam es einige male vor, dass ich von Morgan LeFlay wegging auf diese Plattform, die Bildanzeige allerdings nicht wechselte, ich also nicht sehen konnte, wo ich hingehe. Eindeutig nicht so vorgesehen. Etwas Ähnliches ist mir auch bei dem Loch im Dschungel von Flotsam Island passiert, wo man den Ninja vergraben muss, dort musste ich das Spiel sogar abbrechen, ich kam nicht mehr raus. Sowas ist wirklich unschön, und sollte in einem fertigen Spiel eigentlich nicht passieren.

Ich schrieb ja bereits, dass es imho einige sehr schöne Impulse aus der Kategorie Beleidigungsfechten gab. Zum Einen ist da mal das Grimassenschneiden recht schön, das man in der Seekuh lernt. Das wurde zum Einen nicht zu sehr ausgequetscht, es ist recht nett mit den Grimassen zu spielen, zum Anderen finde ich es nett, dass man es dreimal (oder vielleicht auch öfter, mir fallen jetzt nur drei Beispiele ein) im weiteren Spiel, außerhalb eines Wettkampfes, braucht. Das Flirten mit dem Seekuh-Weibchen ist vielleicht vom Schwierigkeitsgrad und vom Zeitaufwand her etwas übertrieben, aber der Ansatz ist sehr schön. Der Fechtkampf mit Morgan LeFlay und dem Wächter im Totenreich, in dem man Antworten geben muss, die für den Wächter Beleidigungen sind, aber für Morgan Komplimente, fand ich ebenfalls eine sehr nette Idee. Sehr schöne Rätsel fand ich zum Beispiel das Finden des Dschungelungeheuers, da es vollkommen Logisch ist, und man trotzdem zuerst darauf kommen muss. Das Einsetzen des Käselaibes in das Idol auf Flotsam Island war ebenfalls interessant. Die Paprikaschote in Club 41 war auch ganz nett. Wie schon gesagt waren aber einige Rätsel künstlich schwer. Ein Beispiel wäre der Temperaturregler für das Barbecue auf Spoon Island - ich bin während des Angriffs in der Royal Chamber auf Spinner Cay gewesen, und habe auch den Sitz der Königin angeklickt - kein Tipp. Man muss in der richtigen Perspektive sein und das kleine Viereck, das den "Temperaturregler" darstellt, anklicken - wie soll man darauf kommen? Es ist nichts, was einen dorthin führt, ich kann mich an keinen Tipp erinnern, und es ist auch nicht so, dass dieses Gerät irgendwie hervorsticht. Ähnlich ging es mir mit dem Finden eines neuen Mastes: Ich hatte den Gummibaum gefällt, ich wusste, ich brauche ihn als Mast - aber ich musste zuerst nochmal meinen Mast zerschießen lassen, und dann erst ein längeres Gespräch mit der Verkäuferin führen, um ihr sagen zu können, dass sie den Gummibaum verwenden soll.

Zu guter Letzt komme ich nochmal zur Story, und warum ich finde, dass sie zu ernsthaft und zu abgedreht ist teilweise.

In den bisherigen Teilen war die Voodoo Lady irgendwie immer irgendwie Geheimnisvoll und Unnahbar, was ihr einen besonderen Charakter gegeben hat. In diesem Teil hat sie eine Liebesbeziehung, man ergreift zwischendurch Besitz von ihr, und sie wird sogar ins Gefängnis gebracht. Dass LeChuck zum Menschen wird, temporär gut ist, und Guybrush sogar hilft, und am Ende Guybrush tötet, finde ich ebenfalls strange. Der Tod von Guybrush, und sein Umhergehen im Totenreich, sein Dasein als Zombie, und das ganze Drumherum, würde ich ebenfalls als Abgedreht bezeichnen. Und dass mit einem Ring den er von Elaine bekommen hat dann mir-nichts-dir-nichts am Ende wieder alles in Ordnung ist ist schon sehr weit hergeholt, bzw. eigentlich habe ich es fast so aufgefasst, als wäre den Leuten hier keine bessere Idee gekommen, alles wieder ins Lot zu bringen.

Guybrushs Beziehung zu Morgan LeFlay ist für meinen Geschmack für ein Monkey Island Spiel zu ernsthaft. Für gewöhnlich waren solche Dinge immer mit so viel Ironie gespickt, dass man sie kaum ernstnehmen konnte, hier wurde eine ernsthafte Story daraus, die soweit geht, dass Morgan LeFley sogar ihre Shred of Life für Guybrush opfert, aus ihrem schlechten Gewissen heraus. Selbes gilt für Guybrush, der in einer dramatischen Aktion im letzten Moment seine Shred of Life opfert, um LeChuck festzuhalten. Keine Ironie, kein Sarkasmus, der Teil ist blanke Ernsthaftigkeit.

Darüber hinaus stimmen einige Teile sogar eher nachdenklich. Das Leben nach dem Tod hätte man erheblich ironischer gestalten können und sollen - zumal das ein Thema ist das viele Leute beschäftigt. Die Umgebung hat mehr von nachdenklicher Apathie als von witzigem Comic-Okkultismus. Guybrush durchlebt alle Zustände, die LeChuck durchlebt hat (darauf wird auch mehrfach verwiesen) und erlebt die damit verbundenen Schwierigkeiten, und muss damit fertig werden, dass er nicht mehr zur Welt gehört. Ich fand das ganze Setting zeitweise verstörend und eher nachdenklich als lustig. Ich möchte aber, um ganz ehrlich zu sein, nicht, dass mich Monkey Island zum philosophischen Nachdenken anregt - ich will ein weitestgehend ironisches, möglichst witziges Spiel, das mein Gehirn durch knifflige Rätsel anstrengt, nicht durch Existenzfragen.

Fazit - wieder Spoilerfrei

Wer die ersten vier Teile von Monkey Island kennt, der wird an diesem Spiel recht viel Freude haben, es knüpft recht gut an die vorherigen Teile an - und das wurde nach fast zehn Jahren auch endlich mal Zeit. Der Stil ist neuer und moderner, was nicht nur Vorteile bringt, aber eben auch nicht nur Nachteile.

Wer die vorherigen Teile nicht kennt, soll wenigstens den ersten Teil vorher spielen. Ich denke, sonst könnte man einen etwas falschen Eindruck von der Franchise bekommen, und das Spiel wirkt möglicherweise befremdlich, weil es eine seltsame Mischung aus Ernsthaftigkeit und Ironie ist, die man wohl ohne eine Referenz zur bisherigen Entwicklung des Spiels nicht anders versteht.

Im Großen und Ganzen finde ich das Spiel trotz seiner Schwachpunkte wie seine Vorgänger sehr gut.

So. Nun endlich dieser Blogeintrag, diesmal hoffentlich ohne Fehler:

Na das ist ja toll: vdLeyen will den Regelsatz für Hartz IV Empfänger um 5 Euro erhöhen. Eine ähnlich sinnvolle und wichtige Aktion, wie die Idee zur Umbenennung von Hartz IV. Sinnvoll investiertes Steuergeld, solche Ministerposten.

Viel sinnvoller vor Allem, als die zwanzig Euro, die für Tabak und Alkohol einberechnet werden sollten, soweit ich das in einer TV-Reportage mitbekommen habe. Und die nun gestrichen wurden (ich habe es wie immer bereuht ferngesehen zu haben).

Wie es sich für solche Reportagen gehört wurden auch gleich irgendwelche Leute von der Straße™ interviewt, was sie davon halten. "Ich sehe nicht ein, warum man Tabak und Alkohol braucht!", "Dann sollen sie arbeiten gehen, wenn sie sowas wollen!", waren sinngemäß die Kommentare. Denn zweifelsohne kann jeder Arbeiten, der arbeiten will. Und es darf ja auf keinen Fall sein, dass unsere Steuergelder für so etwas wie das Wohlbefinden von Arbeitslosen verschwendet werden.

Man stelle sich vor, wir geben Hartz IV Empfängern 20 Euro jeden Monat für Alkohol und Zigaretten. Hier steht, es gäbe 2010 6,7 Millionen davon. Das macht also 134 Millionen Euro.

134 Millionen Euro an wertvollen Steuergeldern - und das jeden Monat! In 3 Jahren könnten wir uns davon den Transrapid in München leisten. In nur 6 Jahren hätten wir das Geld auf das wir zugunsten der Energiekonzerne in den nächsten vier Jahren durch Abschmetterung der Brennelementesteuer verzichten damit wieder drin.

Nun, ähnliche Vergleiche las ich schon an mehreren Stellen, auch mit diversen Boni irgendwelcher Manager und Dergleichen. Trotzdem lässt sich natürlich nicht leugnen, dass diese 20 Euro im Monat insgesamt eine ganze Menge an Geld sind - aber eben auch nicht, dass es für den Einzelnen eigentlich ziemlich wenig ist. Ich kaufte mir neulich einen Wäscheständer - etwas elementares - der kostete 10 Euro, und war der Billigste den sie hatten. Billige Mülleimer kosten ähnlich viel.

Nehmen wir mal an ich laufe grade durch die Stadt und sehe eine Bäckerei - weniger als 2,50 zahlt man eigentlich für kein Item das es dort sinnvoll gibt, und manchmal hat man vielleicht Lust darauf. Vielleicht hat man aber auch einfach ein Kind das gerade gerne etwas daraus hätte. Wenn man sich das nur einmal die Woche leistet, hat man bereits im Monat 10 Euro weg.

Nein, 20 Euro sind für den Einzelnen nicht viel. Sie geben dem Einzelnen ein bisschen mehr Spielraum, ein paar Kleinigkeiten mehr zu haben. Bis zu 6,7 Millionen Menschen könnten sich also potenziell ein paar mal mehr eine Kleinigkeit leisten die ihnen ihr Leben, das bei vielen Hartz IV Empfängern augenscheinlich nicht immer nur rosig ist, ein wenig verschönert.

Natürlich muss man auch eine Grenze ziehen, irgendwann. Natürlich sind es immer "nur 20 Euro mehr", bei einem beliebigen Betrag. Es geht mir lediglich darum, welche Diskussion hier letztendlich geführt wird, und auf welche Weise. Die Frage, die man sich stellen muss, ist nicht, ob es gerecht sei gegenüber denen die eine Arbeitsstelle haben, sondern viel mehr, ob wir in einer Gesellschaft leben wollen, in der man sich solche Kleinigkeiten verdienen muss.

In der Taz findet man diese Tage einen netten Artikel zu einer Beurteilung der Stiftung Warentest, die da sagt, die Industrie habe "den Blick für die Würde der Tiere verloren".

Ich frage mich jedoch, welche Würde damit gemeint sein soll. Man faselt an diversen Stellen immer wieder mal von der Würde aller Kreaturen, aber wirklich festgeschrieben ist sie nirgends. Und Unantastbar, oder wenigstens nur dann wenn es sich nicht vermeiden lässt antastbar, auch dem ist nicht so. In Deutschland ist es wenigstens nicht erlaubt, Tieren mehr Leid zuzufügen als notwendig. Doch Notwendigkeit ist ein dehnbarer Begriff.

Wenn man ein paar cent mehr für Zigaretten, Bier und Boulevardzeitung übrig hat, kann man sich diese jedenfalls schnell herbeiargumentieren.

Wie die meisten seiner Einträge hat mich dieser Eintrag auf Fefe's Blog sehr in Erstaunen versetzt. Er verlinkt auf den SWR-Artikel "Wie die Bundesregierung sauberen Strom aus Norwegen blockiert"

60 Atomkraftwerke könnte demnach Norwegen ersetzen durch Wasserkraft, der Strom wäre angeblich ein Drittel billiger, dazu bräuchte man Kabel von Norwegen nach Deutschland, ein solches wird zwar geplant, aber fällt nicht unter die Kraftwerksnetzanschlussverordnung und würde somit abgewürgt wenn Kraftwerke zu viel Strom erzeugen.

Das klingt alles ziemlich plausibel. Trotzdem stellen sich mir einige Fragen:

Zum Einen klingen 60 Atomkraftwerke nach relativ viel. Und wieso kann gerade Norwegen das so gut, was ist an Norwegen anders als an z.B. Schweden?

Dann frage ich mich, wieso kann man an so ein Kabel - als Workaround - nicht ein lokales Pumpspeicherkraftwerk bauen, das den Strom so lange speichert? Und wieso ausgerechnet nach Deutschland, kann man das nicht auch nach Dänemark verlegen? Könnte man es von dort aus dann nicht sinnvoll verteilen? (Ich bin mir sicher die Dänen würden sich freuen Knotenpunkt bei sowas Wichtigem zu sein, sollte ja auch denen ein wenig Geld bringen.)

Und dann bleibt natürlich die Frage, wie der Minister seine Blockadehaltung rechtfertigt. Und vor Allem, wieso diese Information sich nicht weiter verbreitet? Und vor Allem, wieso in zwei Legislaturperioden Rot-Grün niemand daran gedacht hat, das Gesetz zu ändern.

Fragen über Fragen. Wenn ich gerade Zeit hätte, würde ich dem vielleicht nachgehen. Für den Moment warte ich einfach die Entwicklung ab. Ich bin mir sicher, die nächste Regierung aus dem linken Spektrum kommt bestimmt, und wird sich vermutlich dieser Probleme annehmen. So lange kann es auch noch warten.

Most modern browsers have an option for "private browsing". A nice feature, and its no secret that it has mainly been introduced for watching pr0n, though I am also using it for online-banking and if I have to use websites like ebay or msn, on which a lot of unwanted cookies are needed.

Well, this functionality mainly has the purpose of increasing the privacy. Since private data evolved to some sort of currency on the internet, there also evolved an arms race between customers and companies about it.

With people not willing to accept that they also have to use software outside their browsers, new "Web Technologies" evolved, which allow to get information about the websites users visited, about their interests, and so on.

I remember some hack that allowed to determine whether a link was already visited, similar to http://didyouwatchporn.com/, but without javascript, i.e. even with NoScript enabled. Unfortunately, I lost the link.

Then there is https://panopticlick.eff.org/, which creates a "browser fingerprint", which can be quite unique, especially when you care about privacy and therefore configure your browser. Using this technique, with a proper database-backend one can supplement a lot of functionality of cookies.

And then today I read about Evercookie (via), which tries to combine all of the "technologies" evolved (plus some additional ones) to really create persistent data. It even seems to use the browser cache for that purpose, caching images.

Well, it is an arms race. I am pretty sure, since this is open source, companies will start to use it - maybe not the same code, but it shouldnt cost too much to rebuild it. In my opinion, the most important thing would be to enlighten the users.

Then, the question is, what can be done on the technical side.

How about some sort of "cookie chroot"? Having more than one private mode at once. Having them persistent. But taking care that links outside that webinterface are opened in another "chroot".

Clearly, this is hard to implement, and the companies will find their way to deal with it, making it harder to rewrite external links - but at least it would be a start.